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为弘扬中国传统文化,对其进行数字化的传播;为高校数媒及计算机专业学生搭建一个展示自我所学的平台。由北京化工大学牵头发起,平芜文化科技有限责任公司(MCAT)承办的首届中国NGC高校创意之星大赛,在7月14号,北京化工大学东校区逸夫中心学术报告厅,正式吹响集结号。

发掘中国高校创意之星 从“天马行空”到“学以致用”

此次活动筹办之初,就受到国内各大高校积极响应,得到了中国传媒大学、北京林业大学、北京印刷学院、北京邮电大学世纪学院、浙江传媒学院等院校深度支持,经过层层选拔,共有来自全国乃至全世界29所高校的57名学员入选。

发掘中国高校创意之星 从“天马行空”到“学以致用”

首届中国NGC高校创意之星大赛联合了行业企业及众多高等院校数字媒体及计算机相关专业院校参与。活动聘请了海内外知名院校教授及中国行业内专家进行授课,探索了产教融合的国际化人才培养的新模式。推进了集校企合作、多校融合、国际化合作等多种教学改革策略为一体,搭建资源共享、互利共赢的交流平台,共同促进人才培养,不断挖掘创新性人才。”

活动主办方北京化工大学虽然是历史悠久的传统理工高校,但是校领导有着新融合,新思维,新教学的“三新”的办学理念,勇于跨学科结合,在MCAT的配合支持下,联合了全球知名游戏开发教育院校ISART DIGITAL进行了一个时间跨度长达三周NGC GAME JAM,初衷是在教学上激发起学生兴趣和跨学科专业创新的化学反应,做一个GAME JAM,而且还长达三周,不得不说这在以传统化工为主力专业的高校中是罕见的。

发掘中国高校创意之星 从“天马行空”到“学以致用”

北京化工大学任新钢校长出席了本次开幕式,并为开幕式致辞。任校长认为首届中国NGC高校创意之星大赛是具有很强的先进性,体现了对教育载体的进一步拓展和对创新方式方法的探索,体现了以人为本、满足人才成长内在需求的教育内涵。

教育部动画与数字媒体艺术教指委执行秘书长、中国传媒大学动画学院院长黄心渊教授代表教育部动画与数字媒体艺术教指委以及中国传媒大学到会发表了致辞。黄心渊教授指出,本次大赛是一次将中国文化与游戏相结合,让人们正视游戏艺术的非常有意义的一次尝试,而参赛的成员就如同即将发芽的种子。

MCAT平芜文化科技有限责任公司运营总监Kevin发表“游戏行业机遇与责任”的主题分享,给与参赛学生带来行业经验,给所有参赛学生未来打开一扇窗,去了解行业的另一面。

ISART DIGITAL加拿大蒙特利尔分校游戏系系主任Eddy发表 “Tools for Innovation”开发分享。

本次大会还得到了游戏开发引擎厂家的大力支持,由Unreal虚幻引擎社区经理大钊发表“虚幻的时代”主题分享。

大会还特别邀请了“独立游戏布道师”独立之光副总裁熊攀峰发表“来自独立游戏的启示”主题演讲。

北邮世纪学院艺术与传媒学院副教授马天容做了“游戏类研究成果展示”的分享。

浙江传媒学院游戏系讲师李铉鑫发表“中国的味道”主题演讲分享

开幕式过后,大会进入了既定的两个大分项内容。

第一部分,ISART DIGITAL Workshop

起止日期:2019年7月15日至2019年7月19日

第一个阶段由ISART DIGITAL教授Eddy Léja-Six执教为期一周的Game Workshop。

作为经典老牌的游戏开发院校,ISART DIGITAL在法国一直名列前三甲,在IGF的最佳学生奖项评选中,ISART DIGITAL屡获殊荣。作为资深游戏设计系主任,Eddy Léja-Six针对中国学生,也给出了他的教学方案,第一周从游戏设计系统层面过渡到玩家体验,以经典游戏核心玩法结合的方式,让学生以此为题进行开发。

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第二部分:NGC(Next Generation Creators)高校创意之星发掘计划

起止日期 : 2019年7月22日至2019年8月2日

第二阶段由国内知名行业专家导师分享开发心得、指导、答疑,所有参加人员分组Game Jam的NGC大赛。大赛中将设置奖项评比环节。

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首先由清华大学美术学院的周闻老师分享项目管理,头脑风暴方法进行理论指导:

一罐盐声音工作室Salt Sound Studio创始人李智兴,进行游戏音效开发指导:

除了理论指导,同时安排了由独立之光的熊拖泥老师指导,参赛学生接受了“纸上游戏工坊”为期一天的培训。教授学员们怎样先在纸上做出原型,再以此为基础制作电子游戏。学员们以各自的小组为单位,讨论了他们玩过的游戏,并在这个基础上达成共识,设计了各自游戏的原型。

经过第二阶段的理论加持和创意培训之后,学生进入长达8天的开发,按照ISART EDDY教授的意见,第二阶段的开发给了三个主题,学生可以任选其一:

1、 响应国家“一带一路”建设号召,文化共荣,天下大同,以近期国博新疆丝路文物展出的同名主题“万里同风”进行游戏创作。

2、 从玩家体验出发,以“悬崖”为题进行游戏创作

3、 身在化工大学,物理化学不分家,以“核聚变”为主题进行游戏创作。

经过8天的创作,让我们看看学生给我们带来什么样的惊喜:

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“万里同风”主题:

《寻》出自B组之手。李展鹏、张小辉、张道政、于永峰、黄嘉颖的这个作品里,玩家扮演了一个踏上朝圣之旅的精灵,她随风而行,在遗迹中追寻真相,并作出自己的选择。游戏的色调淡雅如墨,典雅的中式建筑与抽象的远景,营造出了神秘东方的美感。主角踏风而行的曼妙身姿,更是让玩家过目难忘。

C组的作品,名叫《Vane》,意即风向标。这是款别出心裁的解谜游戏,玩家需要通过摆放百叶箱,调整叶片方向来改变风的流向,直到所有的风向标都指向同一个方向。《Vane》的核心思路并不复杂,但在优秀关卡设计的支撑下,这一个立意便得到了深度挖掘,营造出了高度的乐趣。而高饱和度的色彩,让玩家瞬间感受到了欢快的气氛。颁奖典礼前,许多参赛选手和评委都试玩了这款游戏,并对此赞不绝口。恭喜汤睿哲、何知闲、蒙奕璇、倪如昕和姜如月,他们做出了一款值得称道的作品。

《风之唤》是D组成员朱果、黄怡然、吴佳渠、曾书扬和毛常松的作品,也是本次参展游戏中令人印象最深的作品之一。游戏的美术十分惊艳,三个关卡沙漠、神殿与森林全程无缝连接,塑造出的世界充满异国情调,又带了些奇妙的怀旧之情。所谓“遥远的相似性”便是如此。《风之唤》的美术,借鉴了陈星汉的经典作品《风之旅人》,而这只是他们在几天里创造的成果,实在潜力无限。

L组的《万里同风》令人眼前一亮。付映迪、艾孜尔江·艾尔斯兰、周悦鑫、刘千琪和马天成的这款类文字冒险类游戏里,玩家需要扮演君主,处理各种各样的事务,同时需要注意,不可让政治、财政、民心和军事中的任何一项破产。《万里同风》最直观的特点,无疑在于皮影戏一样的角色形象。在这中国传统风格美术的作用下,整部游戏呈现出了异乎寻常的美感。而在文字交互方面,制作组同样费尽心思,放进了许多或沉重,或令人忍俊不禁的桥段。它们的共同努力,使《万里同风》成为了一部颇有潜力的作品。

在本届比赛风格各异的作品里,F组的《PENTAGRAM》也显得尤为特立独行。石宇琪、王东、胡津睿、李金威和王子为制作的这个游戏,犹如埃德温·A·艾勃特的不朽名篇《平面国》。玩家扮演的五角形,努力挣脱了三角形大军的围追堵截。而在召集起志同道合者,反过来同化起了三角形。但到故事的最后,玩家会发现,无论五角形还是三角形,都位于圆形的包围之中。黑白色的画面,加上抽象的图形,再配合同化/被同化的主题,使得《PENTAGRAM》充满了思辨的意味。哲学、政治、自然规律,你可以从很多角度对它加以讨论。

“悬崖”主题:

A组的作品,是由窦金哲、方啸宇、郑玉琳和孟祥宇团队制作的《Fell:We Have Once Fallen》,作为一款平台跳跃游戏,《Fell》颠覆了传统游戏从简单到困难的模式。在它全部的四个关卡里,反而是第一个最为困难。随着游戏进程的推进,玩家解锁越来越多的技能,从而使得后面的关卡越发轻松。从难受、困难重重到迷惘,再到有了期待,最后跳出低谷,积极面对一切的过程,来自现实生活中我们时不时经历的心路历程。A组正是参考了这一点,才做出了这样与众不同的作品。

张安达、陈帅明、密锦涛、俞思聪和蔡佳宁组成的E组,给出的作品名叫《Abyss》。这款游戏的完成度非常高,它的画面绚丽,手感爽快。玩家通过操纵一颗不断下落的球体,在合适的时间弹反子弹来击败敌人,通过关卡。E组直言,这款游戏的创意源于著名独立游戏《Blue》,子弹时间弹反的设计,则参考了最近大火的《我的朋友佩德罗》。但《Abyss》并非模仿之作,正相反,它提供了一套全新的玩法。而且E组成员还在操作上花了大量的时间进行优化,你只用手柄的摇杆和右扳机就能流畅游玩。

G组的游戏,名为《RETRIEVE》。武小晖、潘以恒、杨小图和赵雷想呈现的,是一款硬核动作冒险与类银河恶魔城风格复合而成的游戏。《RETRIEVE》采用了如今流行的全像素风,连音乐也用了经典的8比特风格。

故事里,玩家扮演的英雄,需要一路冒险,为世界取回它所丢失的颜色。而随着不同的颜色逐渐恢复,原本苍白的场景也变得色彩斑斓,许多原先无法抵达的区域也变得可以通行。这种做法,提高了游戏场景的利用率,也增加了玩家反复探索的欲望,确实掌握到了银河恶魔城系列的精髓。

《Polly》是H组的游戏。在这故事中,玩家扮演的海洋精灵,需要在海底冒险,解救被渔网围困的鲸鱼。《Polly》叙事轻度,重点放在关卡解谜上。玩家会在旅程中碰到各种各样的海洋生物,与他们结伴同行,而他们各自的能力,则会成为解开一道道谜题的关键。徐晖、杜恺、王昊宇和李宇琦不但为玩家带去了瑰丽的海底奇景,也让玩家反思,人类对于海洋,到底造成了多大的破坏。

徐明阳、徐启堃、王天源和王紫薇组成的I组,为我们带来的游戏名叫《垃圾保卫战》,这是款益智小游戏,但紧扣了如今垃圾分类的环保主题。游戏中,我们需要进行合适的路线规划,以使垃圾们进入各自对应的垃圾箱。在快乐游戏,收获愉悦心情的同时,学到了有关垃圾分类的知识,这样一举两得的作品,自然会获得评委的肯定。

J组是由陈丹阳、鲁智志、王诺平和傅学泓同学组成的战队。他们创造的与叙事紧密联系的环境谜题平台跳跃游戏,在玩家需要一边思索文字谜题,一边还需要控制跳跃,真是既锻炼了手眼又活跃了脑细胞。

“核聚变”主题

《聚变效应》由马昊和李劲搭档组成的K组带来。出乎人们的意料,他们居然在短短几天的时间里,就做出了一款完成度颇高的第一人陈射击游戏。游戏展现的核战后世界里,人们在昔日文明的断壁残垣间继续着残酷的斗争。玩家们在进行爽快射击的同时,看着这残破、文明凋敝的世界,也获得了要爱护环境,反对纷争的警示。

8月2日,本次NGC大赛闭幕式当天,由评委嘉宾:

叶千落 独立游戏发行商 Gamera Game CEO

周闻 清华大学美术学院老师

林宾华 清华大学美术学院老师

李铉鑫 浙江传媒学院老师

李蔚然 北京工业大学老师

蒋蕊 北京化工大学数字媒体艺术专业教师

冯赫 北京化工大学信息学院书记

Kevin 平芜文化科技运营总监

经过对各组学生游戏进行试玩以及学生路演汇报环节:

最终评测出“最佳美术奖”“最佳游戏设计奖”“最佳严肃游戏奖”三个奖项。

他们分别由:《风之唤》制作组获得“最佳美术奖”

发掘中国高校创意之星 从“天马行空”到“学以致用”

《PENTAGRAM》制作组获得“最佳严肃游戏奖”

发掘中国高校创意之星 从“天马行空”到“学以致用”

《Abyss》制作组获得“最佳游戏设计奖”

发掘中国高校创意之星 从“天马行空”到“学以致用”

至此,2019年8月2日首届中国高校创意之星发掘计划暨NGC大赛圆满落幕。本届大赛中,参赛学生表现出的顽强拼搏精神,天马行空的创意,以及在有限的时间里打磨出一部优秀作品的能力,均是从实践出发,学以致用,这些诞生于象牙塔里的学生团队,以亲身经历,立足专业领域,各司其职,打破跨专业壁垒,打破院校之间地域限制,充分进行了实践融合。从他们身上,我们可以看到产教融合的国际化人才培养的新模式的无限潜能。让我们期待2020届NGC大赛吧,一切皆有可能!

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责任编辑:唐秀敏

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