您现在的位置:海峡网>新闻中心>国际频道>国际新闻
分享

卧轨、跳楼...俄自杀游戏“蓝鲸”造成多起少女自杀事件,这是一款什么网游?

据英国《每日邮报》2月27日报道,近日,俄罗斯发生了多起花季少女跳楼自杀事件,而罪魁祸首竟然是一款名叫“蓝鲸”的致命游戏。

卧轨、跳楼...俄自杀游戏“蓝鲸”造成多起少女自杀事件,这是一款什么网游?

继2月26日2名女生跳楼自杀后,2月27日,1名来自西伯利亚克拉斯诺亚尔斯克边疆区的15岁少女从楼上一跃而下,摔落在雪地上,身受重伤。2月25日,1名来自赤塔的14岁少女尝试卧轨自杀。

卧轨、跳楼...俄自杀游戏“蓝鲸”造成多起少女自杀事件,这是一款什么网游?

警方立即对此展开了调查,发现这些自杀的女孩们都玩过一款名为“蓝鲸”的自杀游戏。所有参与游戏的青少年们都需要按照指示完成各项任务,而参与游戏的第50天堪称是“生命终结章”,这些网游青少年们将要迎来自己的死亡,包括在楼顶上自杀。

卧轨、跳楼...俄自杀游戏“蓝鲸”造成多起少女自杀事件,这是一款什么网游?

游戏参与者、15岁的少女尤利娅 康斯坦丁诺娃(Yulia Konstantinova)曾在网络上发布了一条内容为“结束”的状态。此前,她还在网上发布了一张蓝鲸的图片。这款的标志物正是蓝鲸,而且它主张让青少年们自己掌管自己的“生杀大权”。尤利娅的朋友也说道,“感觉陷入了迷失……终结。”她经常在网上发布一些消极的状态,例如,“你有没有觉得自己越来越没用?”或者“我就是一个幽灵”。

卧轨、跳楼...俄自杀游戏“蓝鲸”造成多起少女自杀事件,这是一款什么网游?

俄罗斯调查委员会对2起“煽动性自杀”展开了调查。他们勘察了现场,了解了死者的家庭情况,并对死者的亲朋好友做了采访,确定死者的死亡动机。在警方的努力下,“自杀怪圈”正逐渐被破解。目前,已经有多名青少年成功获救。

延伸阅读:

想体验自杀吗?一款VR游戏就可以满足你

网路图片

网络图片

日前,游戏网站Kotaku的记者Nathan Grayson在试玩虚拟现实游戏《悬停容克(Hover Junkers)》之后,被该游戏深深吸引。在诸多可圈可点之处中,最令Nathan惊讶的是在这款多人枪战游戏中,有玩家会对着自己的脑袋扣动枪的扳机。

他 说,刚开始看到玩家这样做时,他在内心不停嘲笑他们的可笑,后来才发现这竟不是个例。直到有一次,他也将举起的枪对准了自己脑袋,扣动了手指下的扳机,随 即目击与体验了自己枪毙自己后的一切,他在潜意识中感受到自己肉体的坍塌和内心巨大的恐惧与挣扎,也终于理解了那些选择在游戏中自杀的玩家。

带着对该游戏的喜爱与好奇,他特意去采访了《悬停容克》的两位设计师Alex Knoll 和Brandon Laatsch,让设计师们给玩家讲述为何这款游戏会吸引玩家自杀,以及在设计这款游戏的过程中设计者们的构思与难题。

自杀的“迷人之处”

记者Nathan告诉设计师,自己在游戏中看到其他玩家选择自杀时先是感到既诧异又可笑,但是在亲自体验之后又觉得甚是神奇,非常想要了解设计师对该游戏中设计自杀的立场与态度。

设计师Alex Knoll表示,他们认为,如果他们所设计的程序是“玩家将对着自己脑袋开枪却没有任何后果”,那这显然会导致人们在现实生活中滥用枪支。设计师们不想在游戏中如此不负责任,所以他们要对于此类情况的严重后果做出正确的预演。

不 过同时,设计师Brandon Laatsch认为,这样的设计非常容易导致游戏中的道德窘境。如果按照虚拟现实的游戏特点来设计,那么玩家可以将枪对准环境中任何东西。如果能将枪口指 向一切,这无疑很不合适;但是如果枪在玩家的手中什么都做不了,这又非常奇怪。所以设计师们对于枪支的态度是,依照现实生活中的原则与相应情景,如实地再 现在特定情形下使用枪支会造成的后果。

真实再现现实生活是设计师的追求

记者Nathan接着向两位设计师提问:“在整个游戏设计的过程中,对设计师来说,最强大的动力是什么?”

Alex Knoll的回答出人意料。他认为,对他来说,真正激励他不断努力的目标并不是游戏中用什么样的武器和战略更合适,而是“设计出能够活动自如的中 指。”Alex Knoll接着解释道,设计师们在设计中的重要理念之一即再现真实的社会生活。游戏中的手,需要拥有一套能够完成各种任务的独立系统才可以。在真实的生活 中,人们并不会意识到这些细节,但是在游戏体验中,如果玩家看到游戏中的人物角色的肩膀无法活动,那么在这个游戏就毫无”真实“两字可言。在这种游戏中, 设计师对于整个游戏中人物角色的身体控制并没有一个明确的剧本与编程。玩家在游戏中看到的人物角色只不过是像机器人一样活动的奇怪创造物。

设 计师们要设计出能够活动自如的中指,其中要包括所有真实社会生活中需要的互动行为——这正是该游戏最独特之处。在游戏的枪战中,人物角色看上去并不会死板 与机械,因为每个角色都有自己的姿态。一旦设计师们开始设计双手的动作,需要给角色们设计出活动的手指头时,就开始犯难,生怕设计出来的动作蹩脚,所以他 们需要首先确定设计的姿势在现实中是否真实存在。Alex Knoll说:“我们为此目标花费了大量时间去研究人们身体的动作,尽管我们知道一群游戏设计师去研究人体结构与动作听上去非常奇怪,但是我们至少要让设 计出来的人物在动作上看得过去。”

虚拟现实游戏与真实生活的微妙联系

记者还向设计师们分享了自己带着虚拟游戏装备Vive的游戏体验,并对比了其与现实生活的异同之处。Nathan认为,这种体验很难与没有体验过虚拟现实游戏的玩家所分享的。设计师们向记者阐述了游戏设计与现实生活中的联系。

据Alex Knoll的陈述可知,在游戏测评之后设计者们发现了很奇怪的现象。游戏中有许多玩家自己没有预料或意识到东西。设计师们发现,玩家和不习惯在游戏的几何 空间中活动,尽管在游戏中呈现在玩家眼前的东西都不是真实的,但是玩家却不想去穿过面前的物体与空间。记者此时表示赞同,认为当他在游戏空间中触碰到建筑 与墙壁的表面时,那种感觉很难形容。

Alex Knoll认为,这只是一个暂时的阶段而已。一旦玩家开始习惯这种体验,在游戏空间内穿过面前几何结构的物体就会变得自然与轻松。只是现在玩家们还需要一 定的时间去适应。设计师们也意识到玩家会本能地拒绝穿过一些金属性质或者尖锐的东西,但是如果是穿过枕头或者是窗帘等柔软质料的空间,玩家们就很得心应 手。Alex Knoll举例说:“玩家们会穿过面前的椅子,但是他们会选择绕过而不是穿过面前的桌子,因为桌子比椅子更加坚硬与尖锐,而且它们看上去并不像椅子那样容 易移动或通过。”

采 访的最后,记者还提出了玩家在《悬停容克》中不愿意靠近他人的问题。对此Alex Knoll的解释是:对于玩家们来说,主动接近身边的玩家确实会比较奇怪。因为在《悬停容克》的多人对战模式中,玩家们从不会正面接近其他人。在这个游戏 的虚拟世界中有一个酒吧,主要用作多人游戏大厅。在这里,玩家只有一双浮动的手和护目镜,没有身体,也没有任何人愿意去接近他人,甚至连用自己的护目镜靠 近他人的护目镜都不愿意。

记者开玩笑地提议到,游戏设计中应该有吻面礼才好。AK的也玩笑地回应:“我们在现实生活中为他人提供帮助之 后,总会温柔地拍拍对方的脸表示友善。我们设计师想到,也许能在游戏中再添加一点什么,比如,顺手取出对方的眼球。然后对面的玩家会惊叫‘啊!你拿走了我 的眼球。’其实我们可以在游戏中做大量类似的社交实验,我想这样的尝试一定非常有趣。”

责任编辑:刘微

       特别声明:本网登载内容出于更直观传递信息之目的。该内容版权归原作者所有,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如该内容涉及任何第三方合法权利,请及时与ts@hxnews.com联系或者请点击右侧投诉按钮,我们会及时反馈并处理完毕。

最新国际新闻 频道推荐
进入新闻频道新闻推荐
钟美美个人资料原名叫什么走红原因揭秘
进入图片频道最新图文
进入视频频道最新视频
一周热点新闻
下载海湃客户端
关注海峡网微信